Calculadora de cuello de botella: ¿tu CPU o tu GPU limita los FPS?
Descubre si tu juego tiene cuello de botella en el CPU o en la GPU con los datos de tu propio overlay (uso de GPU o GPU Busy de PresentMon, hilo más cargado, FPS, mínimos del 1% y resolución), cuánto tiempo pasa inactiva la GPU, cuántos FPS darían una GPU o un CPU más rápidos y qué cambia con la resolución o el reescalado DLSS/FSR.
Cómo funciona
Tiempo de fotograma (ms) = 1000 ÷ FPS · fracción de la GPU u = uso de GPU % ÷ 100, o GPU Busy (ms) ÷ tiempo de fotograma · limitado por la GPU si u ≥ 93%; cuello de botella en el CPU si u ≤ 85% con el hilo más cargado ≥ 85% (o CPU total ≥ 80%) · límite de la GPU = FPS ÷ u · límite del CPU = FPS actuales si el CPU limita · FPS tras un cambio = FPS medidos × mín(límite del CPU × mejora del CPU, límite de la GPU × mejora de la GPU) ÷ mín(límite del CPU, límite de la GPU), nunca por encima de un tope · límite de la GPU en otra resolución = límite actual × (píxeles renderizados ahora ÷ píxeles nuevos)^0.8
Cada fotograma pasa por el CPU (lógica del juego y llamadas de dibujo) y luego por la GPU (renderizado). El más lento de los dos marca los FPS y el otro espera. En un juego sin tope de FPS, la parte de cada fotograma en la que trabaja la GPU dice quién espera: cerca del 100% la tarjeta gráfica es el límite; muy por debajo, está esperando al procesador. Intel PresentMon y NVIDIA FrameView lo miden directamente como GPU Busy frente al tiempo de fotograma; el uso de GPU de Afterburner o de la Game Bar es una versión más burda de la misma idea. Como casi todos los motores dependen de uno o dos hilos principales, el hilo más cargado importa más que el uso total del CPU. Con la fracción de la GPU, la calculadora obtiene el límite de la GPU (los FPS si nunca tuviera que esperar) y el límite del CPU, y estima cada mejora según cuánto sube el más bajo de los dos, escalando tus FPS medidos y sin pasar de un tope de FPS. Cuando la GPU es el límite, el del CPU no se ve en los datos, así que se trata como sin límite salvo que el hilo más cargado esté claramente por debajo del 90%. La resolución y el reescalado solo mueven el lado de la GPU: se supone que su tiempo crece con los píxeles renderizados elevados a 0.8 (lo puedes cambiar en Más opciones). Las calculadoras que solo piden el nombre de las piezas comparan benchmarks promedio y no ven tu juego ni tu configuración. Son estimaciones: mide varios minutos de juego típico sin tope de FPS.
Ejemplo resuelto
Con los valores predeterminados, 110 FPS a 2560 × 1440 con la GPU al 72%, el hilo más cargado al 95% y el CPU total al 45%: tiempo de fotograma = 1000 ÷ 110 = 9.09 ms, de los cuales la GPU trabaja 6.55 ms. Hay cuello de botella en el CPU, con la GPU inactiva el 28% de cada fotograma. Límite de la GPU = 110 ÷ 0.72 = 153 FPS; el límite del CPU son los 110 FPS actuales. Una GPU 30% más rápida da mín(110, 199) = 110 FPS (+0%), mientras que un CPU 20% más rápido da mín(132, 153) = 132 FPS (+20%). A 1920 × 1080 el límite de la GPU sube a 242 FPS, pero el CPU lo deja en 110; a 3840 × 2160 baja a 153 × 0.444^0.8 = 80 FPS, así que en 4K la GPU limitaría con unos 80 FPS. Los mínimos del 1% de 70 FPS son el 64% del promedio (irregular).
Fuentes: Intel PresentMon GPU Busy versus frame time: GPU-bound when they align, waiting on the CPU when GPU Busy is lower (Club386) · Intel GPU Busy metric in PresentMon (TweakTown) · PresentMon 2.0 and frame-time analysis, interview with Tom Petersen (Gamers Nexus) · Part-name bottleneck calculator for comparison (pc-builds.com)
Preguntas frecuentes
¿Cómo sé si tengo cuello de botella en el CPU o en la GPU?
Juega unos minutos sin tope de FPS ni V-sync con un overlay abierto. Si la GPU se mantiene en 95–99%, ella es el límite. Si se queda muy por debajo, por ejemplo entre 60 y 85%, mientras un hilo del CPU está cerca del 100%, el procesador la está frenando. El GPU Busy de PresentMon es más claro: si casi iguala el tiempo de fotograma, limita la GPU; si hay mucha diferencia, la GPU espera al CPU.
¿Por qué las calculadoras de cuello de botella en línea dan un porcentaje con solo el nombre de las piezas?
Comparan puntajes promedio de benchmarks del CPU y la GPU, que no saben qué juego, configuración ni resolución usas. La misma pareja puede tener cuello de botella en el CPU en un juego de estrategia a 1080p y en la GPU en un juego con ray tracing en 4K. Tus propios contadores de uso responden la pregunta para los juegos que de verdad juegas.
¿Es malo que la GPU esté al 100%?
No: es lo ideal en un juego sin límite de FPS, porque estás sacando todo lo que da la tarjeta. Un uso alto con pocos FPS solo significa que la configuración es pesada para esa tarjeta. Lo que hay que resolver es un CPU con un hilo al 100% y una GPU aburrida.
¿Subir la resolución quita el cuello de botella del CPU?
No quita el límite del CPU, pero le da más trabajo a la GPU: los FPS casi no bajan hasta que la GPU se convierte en el límite. Por eso, con un CPU limitado, jugar a mayor resolución sale casi gratis.
¿DLSS o FSR ayudan si el CPU es el límite?
El reescalado baja la resolución de renderizado, lo que solo ayuda cuando la GPU es el límite; con el CPU limitando, sobre todo baja aún más el uso de la GPU. La generación de fotogramas es distinta: inserta fotogramas generados y sube los FPS mostrados aunque limite el CPU, a costa de algo más de latencia.
Calculadoras relacionadas
Es una estimación con tus propios datos de monitoreo, no un benchmark. El escalado real depende del juego, la escena, la configuración, los drivers y los procesos en segundo plano; revisa varios minutos de juego representativo y confirma con benchmarks de las piezas concretas antes de comprar hardware.