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Probabilidad de ganar en piedra, papel o tijera: partidas al mejor de 3, 5, 7 y más

Calcula la probabilidad de ganar una partida de piedra, papel o tijera al mejor de N según tu probabilidad de ganar cada ronda o según las manías de tu rival: probabilidad de la partida, marcadores finales, rondas y tiradas esperadas con empates repetidos, la mejor jugada para contrarrestar y cómo las partidas largas amplifican la ventaja.

Calcular mis probabilidades por ronda con
Tu probabilidad de ganar una ronda decidida
Probabilidad de que una tirada sea empate
El rival saca piedra
El rival saca papel
El rival saca tijera
Tú sacas
Formato de la partida
Cargando calculadora…

Cómo funciona

Victorias necesarias n = (N + 1) ÷ 2 · P(ganar la partida) = Σ (k = 0 … n − 1) C(n − 1 + k, k) × pⁿ × (1 − p)ᵏ · tiradas esperadas = rondas decididas esperadas ÷ (1 − probabilidad de empate) · con las manías del rival: p = P(ganar) ÷ (P(ganar) + P(perder)) para tu jugada

Una partida al mejor de N termina en cuanto alguien gana (N + 1) ÷ 2 rondas decididas, así que es una carrera que sigue la distribución binomial negativa. Los empates simplemente se repiten: alargan la partida pero no cambian quién la gana, por eso la calculadora trabaja con tu probabilidad de ganar una ronda decidida (p) y cuenta los empates aparte. Entre dos jugadores al azar, un tercio de las tiradas es empate, así que una partida al mejor de 3 dura unas 3.75 tiradas en promedio. Cuanto más larga es la partida, más se amplifica cualquier ventaja. Quien gana el 55% de las rondas decididas gana una sola tirada el 55% de las veces, una partida al mejor de 3 cerca del 57.5% y una al mejor de 7 cerca del 60.8%. Por eso los torneos usan partidas largas: premian la habilidad y reducen la suerte. ¿De dónde sale una ventaja? Solo de rivales predecibles. Si alguien saca piedra el 40% de las veces, el papel gana el 40%, empata el 30% y pierde el 30% de las tiradas. Elige «Las manías del rival» para escribir sus proporciones: la calculadora encuentra la mejor jugada para contrarrestar, tu tasa de victorias por ronda y las probabilidades de la partida. En un estudio de laboratorio con 354 jugadores y 300 rondas (Wang, Xu y Zhou, 2014), la piedra salió un poco más (36%) que el papel (33%) o la tijera (32%), y quien acababa de ganar tendía a repetir su jugada, mientras que quien perdía varias veces seguidas cambiaba. Jugar de verdad al azar garantiza un 50/50 contra cualquiera.

Ejemplo resuelto

Con los valores predeterminados (50% por ronda, al mejor de 3, 33.3% de empates) necesitas 2 victorias. P(ganar) = 0.5² × (1 + 2 × 0.5) = 0.25 × 2 = 50.0%. La partida dura 2 rondas decididas la mitad de las veces y 3 la otra mitad, o sea 2.5 en promedio, que con empates son 2.5 ÷ (1 − 0.333) = 3.7 tiradas. Cada jugador gana 2–0 el 25% de las veces y la partida llega a la tercera ronda el 50% de las veces. Con 60% por ronda, al mejor de 5 necesitas 3 victorias: 0.6³ × (1 + 3 × 0.4 + 6 × 0.16) = 0.216 × 3.16 = 68.3%.

Fuentes: Wang, Xu & Zhou (2014), Social cycling and conditional responses in the Rock-Paper-Scissors game (arXiv 1404.5199) · Phys.org — study reveals how to win at rock-paper-scissors

Preguntas frecuentes

¿Qué probabilidad hay de ganar en piedra, papel o tijera?

Contra un rival que juega al azar, cada tirada es un tercio victoria, un tercio empate y un tercio derrota, así que si los empates se repiten ganas la mitad de las veces. Solo superas el 50% si tu rival es predecible y lo aprovechas.

¿Qué probabilidad hay de ganar al mejor de 3?

Si los dos juegan al azar, 50%. Si ganas el 60% de las rondas decididas, ganas al mejor de 3 el 64.8% de las veces: 0.6² × (1 + 2 × 0.4) = 0.648.

¿Cuál es la mejor primera jugada?

En estudios con jugadores casuales, la piedra sale un poco más que las otras, así que abrir con papel da una pequeña ventaja. Contra alguien con experiencia que lo sabe, esa ventaja desaparece.

¿De verdad se puede tener ventaja?

Sí, porque las personas somos malas para ser aleatorias. En experimentos, quien acaba de ganar suele repetir su jugada y quien pierde varias veces seguidas suele cambiar. Detectar esos patrones, y si alguien prefiere una jugada, da una ventaja real.

¿Y en piedra, papel, tijera, lagarto, Spock?

Cada jugada le gana a dos y pierde contra otras dos de las cuatro restantes, así que un juego justo sigue siendo 50/50, con un empate de cada 5 tiradas. Pon 20% de empates para ver cuánto dura la partida.

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Solo por diversión: es una estimación aproximada basada en promedios de población.