Calculadora de DPS y TTK para builds: daño increased y more, críticos y la mejor mejora
Calcula el DPS de tu build con daño base o un rango mínimo–máximo, daño plano, «increased» y «more», velocidad de ataque o RPM, críticos, disparos a la cabeza, perdigones, cargador y recarga, daño en el tiempo y mitigación del objetivo: DPS de ráfaga y sostenido, tiempo para matar (TTK) y la mejor mejora.
Cómo funciona
Daño base por golpe = (base o (mín. + máx.) ÷ 2 + plano) × (1 + Σ % aumentado) × Π «more» · Factor crítico = 1 + prob. de crítico × (multiplicador crítico − 1) · Factor de punto débil = 1 + parte en punto débil × (multiplicador − 1) · Daño por ataque = base × factor crítico × factor de punto débil × impactos por ataque × prob. de acierto · DPS de ráfaga = daño por ataque × ataques/s · DPS sostenido = ráfaga × (cargador ÷ ataques/s) ÷ (cargador ÷ ataques/s + recarga) · DPS contra el objetivo = sostenido × (1 − mitigación) + DoT · Tiempo para eliminar = vida ÷ DPS
El DPS (daño por segundo) multiplica qué tan fuerte pega cada golpe por qué tan seguido atacas, y lo pondera por la probabilidad de acertar y de hacer crítico. La mayoría de los RPG de acción y de los shooters separan los modificadores «increased», que se suman entre sí antes de multiplicar, de los «more», más escasos, que se multiplican unos con otros; por eso un solo 20% «more» puede rendir más que un montón de daño aumentado. Los críticos y los disparos a la cabeza funcionan como multiplicadores de valor esperado de 1 + probabilidad × (multiplicador − 1). Las escopetas y las habilidades de golpes múltiples multiplican los impactos por ataque. Las armas y las habilidades con enfriamiento pasan parte de cada ciclo recargando, así que la calculadora muestra el DPS de ráfaga (mientras atacas) y el sostenido (promediando ataque y recarga); un hechizo con enfriamiento es un cargador de 1 con el enfriamiento como recarga. Luego la armadura o la resistencia del objetivo restan una fracción, el daño en el tiempo se suma aparte y el tiempo para matar es la vida del objetivo entre el resultado. La tabla de mejoras recalcula toda la build subiendo cada estadística, para que veas cuál sube más tu DPS con tus números actuales.
Ejemplo resuelto
Luis tiene un arma de 120 de daño base, 15 de daño plano, 60% de daño aumentado y un multiplicador «more» de 1.2: cada golpe hace (120 + 15) × 1.6 × 1.2 = 259. Con 25% de crítico al 200%, el promedio sube a 259 × 1.25 = 324; a 1.4 ataques por segundo y 95% de acierto son 431 de DPS, que bajan a 302 contra un objetivo con 30% de mitigación: un jefe de 25,000 HP cae en 82.9 s (117 ataques). Con estas estadísticas, +10% de velocidad de ataque (+10%) rinde más que +10% de crítico (+8%). Si el arma tiene un cargador de 12 y tarda 2 s en recargar, dispara 8.57 s de cada 10.57 s y su DPS sostenido baja a 245.
Preguntas frecuentes
¿Uso el daño promedio o el máximo del arma?
El promedio, (mínimo + máximo) ÷ 2, porque el DPS es un valor esperado. Activa la opción de rango para escribir los dos números: la calculadora los promedia y además muestra el golpe individual más débil y el más fuerte, útil para saber si eliminas de un golpe.
¿Qué diferencia hay entre DPS de ráfaga y DPS sostenido?
El de ráfaga es el daño mientras atacas; el sostenido promedia también las recargas o los enfriamientos. Un arma que vacía un cargador de 30 en 3 s y recarga en 2 s conserva solo el 60% de su DPS de ráfaga en un combate largo.
¿Cómo escribo la cadencia de un arma en RPM?
Cambia la unidad de la velocidad de ataque a «por minuto (RPM)» y escribe los disparos por minuto; 600 RPM son 10 ataques por segundo. En Más opciones pon el tamaño del cargador y el tiempo de recarga para ver el DPS sostenido.
¿Cómo se combinan los disparos a la cabeza y los críticos?
Escribe qué parte de los impactos da en la cabeza o en un punto débil y su multiplicador. La calculadora multiplica ese multiplicador por el crítico cuando un golpe es ambas cosas; si tu juego los suma, el resultado sale un poco alto.
¿Cómo entran los efectos de daño en el tiempo (DoT)?
Escribe su daño por segundo en Más opciones. Se suma después del daño de los golpes, no hace crítico ni escala con la velocidad de ataque, y puedes indicar si la mitigación del objetivo lo reduce o no.
¿Qué diferencia hay entre daño «increased» y «more»?
Los modificadores «increased» se suman entre sí: 30% + 30% son 60%, o sea ×1.6. Los «more» se multiplican: dos de 30% dan 1.3 × 1.3 = 1.69, por eso cada «more» vale más que un «increased» del mismo número.
¿Qué es el TTK en los videojuegos?
Son las siglas de time to kill, el tiempo que tardas en eliminar a un enemigo: su vida dividida entre tu DPS efectivo. Un jefe de 25,000 HP contra 302 de DPS cae en unos 83 segundos.
Calculadoras relacionadas
Matemática genérica de mecánicas de juego; cada juego aplica sus propios redondeos, topes, rendimientos decrecientes y modificadores ocultos, así que úsala para comparar builds y no como el valor exacto dentro del juego.