Calculadora de probabilidad de drop: ¿cuántos intentos para conseguir ese objeto?
Calcula la probabilidad de conseguir un drop (o varias copias) en tus intentos, cuántos intentos y horas de farmeo necesitas para estar 50%, 90%, 99% o tan seguro como quieras, la distribución de drops, las rachas sin suerte y una revisión de tu suerte con los intentos que ya hiciste.
Cómo funciona
P(≥1 en n) = 1 − (1 − p)ⁿ · P(≥k) = 1 − Σᵢ₍₀→k−1₎ C(n,i) pⁱ (1−p)ⁿ⁻ⁱ · Intentos esperados para k = k ÷ p (desviación √(k(1−p)) ÷ p) · Intentos para una confianza c: n = ln(1 − c) ÷ ln(1 − p) (varias copias: el menor n con P(≥k) ≥ c) · Bonificación: p × (1 + bono) o p + puntos · r tiradas por intento: n × r pruebas · Botín compartido: p ÷ jugadores
Un drop del 1% no significa que lo consigas en el intento 100: cada intento es como lanzar una moneda independiente, así que tras 100 intentos solo el 63% de los jugadores lo tiene, y un 1% sigue sin nada después de 460. La distribución geométrica que hay detrás tiene una cola larga: la espera promedio es 1/p, pero la dispersión es casi igual de grande, y eso es justo lo que hace que farmear se sienta injusto. Calcular los intentos para un 90%, un 99% o tu propio nivel de confianza te da expectativas realistas, y la versión binomial resuelve cuando necesitas varias copias: la calculadora busca el menor número de intentos que alcanza cada nivel y lo convierte en horas según tu ritmo. Las bonificaciones de drop casi siempre multiplican la probabilidad (un 50% extra sobre un 1% da 1.5%, no 51%), pero algunos juegos suman puntos fijos, así que puedes elegir. En «Más opciones» también puedes indicar varias tiradas de botín por intento y repartir el botín en un grupo, y la revisión de suerte compara los drops que de verdad conseguiste con lo que predice la tasa, con una estimación de la tasa real y su rango del 95%. Salvo que el juego tenga un sistema de lástima (pity), las rachas no tienen memoria.
Ejemplo resuelto
Sofía farmea un objeto con 1% de drop y hace 150 intentos: tiene 1 − 0.99¹⁵⁰ = 77.85% de probabilidad de conseguirlo al menos una vez. La espera promedio es de 100 intentos (desviación de 99), unas 2.5 horas a 40 intentos por hora; la mitad de los jugadores lo consigue antes de 69 intentos, el 90% antes de 230 y el 99% antes de 459. Para estar 95% segura necesita 299 intentos (7.5 horas). Si quisiera 3 copias, la probabilidad en 150 intentos baja a 19.1% y el 90% llega recién a los 531. Y si ya lleva 300 intentos sin nada, tiene mala suerte pero nada sospechoso: al 4.9% de los jugadores le pasa.
Preguntas frecuentes
¿Por qué el punto del 50% queda por debajo del valor esperado?
Porque la distribución está sesgada: muchos jugadores tienen suerte pronto y unos pocos esperan muchísimo, así que la mediana (69 para un drop del 1%) queda por debajo de la media (100).
Si un drop es 1 de cada 100, ¿cuántos intentos necesito?
En promedio 100, pero con 100 intentos solo tienes un 63.4% de probabilidad. Para estar 90% seguro necesitas 230 y para un 99%, 459. Puedes fijar tu propio nivel de confianza en «Más opciones».
¿Tengo mala suerte o la tasa está mal?
Escribe en «Más opciones» los intentos que hiciste y los drops que conseguiste. La revisión de suerte dice qué parte de los jugadores tiene esa suerte o peor, y el rango de la tasa observada muestra qué tasas reales encajan con tu registro. Si la tasa publicada cae dentro de ese rango, la mala suerte lo explica.
¿Las bonificaciones de drop se suman o se multiplican?
La mayoría de los juegos multiplican: un +50% sobre un drop del 1% da 1.5%. Algunos suman puntos porcentuales fijos y muchos aplican rendimientos decrecientes o topes. Elige la regla de tu juego en «Más opciones».
¿Cómo cambian esto los sistemas de lástima (pity)?
Un pity duro garantiza el drop en un número fijo de intentos y corta la cola; un pity suave sube la probabilidad a partir de cierto punto. Para esas mecánicas conviene una calculadora de tiradas de gacha.
¿Y si el botín se comparte con un grupo?
Si cada drop va a un miembro al azar, tu probabilidad por kill es la tasa dividida entre el tamaño del grupo, aunque el grupo en conjunto vea drops más seguido. Indica el tamaño del grupo en «Más opciones».
Calculadoras relacionadas
Matemática genérica de mecánicas de juego; cada juego aplica sus propios redondeos, topes, rendimientos decrecientes y modificadores ocultos, así que úsala para comparar builds y no como el valor exacto dentro del juego.