Calculadora de vida efectiva (EHP): armadura, resistencias y reducción de daño
Convierte tu vida, armadura, resistencias, escudos, bloqueos y evasión en vida efectiva (EHP) con las fórmulas más comunes de los juegos: mira cuántos golpes aguantas, el golpe más grande que resistes, cuánto tardas en morir y si te conviene más subir armadura o vida.
Cómo funciona
Razón: reducción = A ÷ (A + K) · Según el golpe: reducción = A ÷ (A + 5 × golpe) · Lineal: reducción = mín(resistencia, tope) · Fija: reducción = valor fijo ÷ golpe · Armadura tras penetración = (armadura − penetración fija) × (1 − % de penetración) · Parte recibida = (1 − reducción) × (1 − otras capas) × (1 − prob. de bloqueo × parte bloqueada) · Vida efectiva = (HP ÷ parte recibida + escudo ÷ parte del escudo) ÷ (1 − evasión) · Golpes para morir = EHP sin evasión ÷ golpe · Armadura para una reducción objetivo = K × reducción ÷ (1 − reducción)
Las estadísticas defensivas solo se pueden comparar cuando las conviertes en vida efectiva (EHP): el daño bruto que un enemigo necesita hacerte para matarte. Muchos juegos usan armadura ÷ (armadura + K), cuyo porcentaje parece estancarse, pero que en realidad suma una cantidad constante de vida efectiva por punto, así que la armadura nunca deja de valer la pena; otros, como Path of Exile, ponen el tamaño del golpe en lugar de K, y entonces la armadura rinde mucho contra golpes pequeños y poco contra golpes grandes. Los juegos con resistencias lineales les ponen un tope, y la reducción fija favorece a los tanques que enfrentan oleadas de golpes débiles. Las demás capas (mejoras, posturas, «menos daño recibido») suelen multiplicarse después de la armadura, los bloqueos parciales recortan el golpe promedio, y los escudos o barreras suman una reserva aparte delante de la vida. La esquiva y los bloqueos totales multiplican la EHP promedio, pero no sirven contra el golpe que sí entra, por eso la calculadora también busca el golpe más grande que puedes aguantar. Agrega tu curación y el ritmo de golpes del atacante para ver cuánto duras, y compara la EHP de un punto más de armadura con la de un punto más de vida para elegir tu siguiente mejora.
Ejemplo resuelto
Ana juega con 2,500 HP y 150 de armadura en un juego con K = 100: su reducción es 150 ÷ 250 = 60%, así que recibe el 40% de cada golpe y su vida efectiva es 2,500 ÷ 0.4 = 6,250, o 6,944 con un 10% de esquiva. Aguanta 20.8 golpes de 300, y el golpe individual más grande que resiste es de 6,250. Aquí +1 de armadura vale 27.78 EHP frente a 2.78 de +1 HP, así que la armadura es por mucho la mejor compra. Si recibe un golpe de 300 por segundo, dura unos 23 segundos, y para llegar a 75% de reducción necesitaría 300 de armadura.
Preguntas frecuentes
¿Por qué pasar de 60% a 70% de reducción importa más que de 10% a 20%?
Porque el daño recibido baja de 40% a 30%, un recorte del 25%, mientras que de 90% a 80% el recorte es solo del 11%. Piensa en daño recibido o en vida efectiva, no en el porcentaje de reducción.
¿Cómo funciona la penetración de armadura?
La penetración fija se resta de la armadura antes de aplicar la fórmula, y la porcentual quita después una parte de lo que queda. El orden cambia según el juego (League of Legends aplica la porcentual antes de la letalidad fija), y por debajo de cero de armadura muchos juegos aplican daño extra.
¿Cómo combino varias mejoras de reducción de daño?
La mayoría de los juegos las multiplica: 10% y 20% de reducción dejan pasar 0.9 × 0.8 = 72% del daño, un 28% combinado y no 30%. Escribe la cifra combinada en «Otras capas de reducción de daño», en Más opciones.
¿Por qué mi armadura rinde menos contra los jefes?
Con la fórmula según el golpe que usan juegos como Path of Exile, la reducción depende del tamaño del golpe: 25,000 de armadura detienen el 50% de un golpe de 5,000, pero solo el 20% de uno de 20,000. La tabla de daño por tamaño de golpe lo muestra con tus números.
¿Qué es la vida efectiva (EHP)?
Es la cantidad de daño bruto que necesitas recibir para morir una vez que cuentas tu armadura, resistencias y evasión. Con 1,000 HP y 50% de reducción, tu EHP es 2,000.
¿Conviene más subir armadura o vida?
Compara cuánta EHP te da cada punto: con la fórmula de razón, un punto de armadura vale HP ÷ K, y un punto de vida vale 1 ÷ (daño recibido). Compra lo que dé el número mayor con tus estadísticas actuales.
Calculadoras relacionadas
Matemática genérica de mecánicas de juego; cada juego aplica sus propios redondeos, topes, rendimientos decrecientes y modificadores ocultos, así que úsala para comparar builds y no como el valor exacto dentro del juego.